Flipperin historia

Flipperi itsessäänkään ei ole kovin uusi keksintö, mutta sen esi-isiä pelanneet pelaajat hutkivat palloja jo lähes 300 vuotta sitten. Varsinainen flipperi kuitenkaan ei ole ihan niin vanha, sillä se mikä varsinaisesti lasketaan flipperiksi, eli varsinainen "Flipper Pinball", keksittiin vasta 1940-luvun lopussa.

Flipperin edeltäjät ja variantit

Biljardille lähisukua oleva Bagatelle, noin 1700-luvun loppupuolelta, on vanhin flipperin esi-isä. Bagatellen pöytä on pitkä, kapea, verkapäälysteinen ja sen toinen pää on puolikaaren muotoinen. Peliä pelattiin hieman biljardimailaa lyhyemmillä mailoilla. Bagatelle-pöydän päässä on yhdeksän numeroitua koloa ympyrän muotoon järjestettynä, yksi keskellä. Lisäksi pelissä on liikuteltava porttieste, joka voitiin sijoittaa kentän keskivaiheelle. Pelin tavoite oli kuten biljardissakin, mutta pallot piti saada porttiesteestä läpi ja pysähtymään pelikentän päässä oleviin kuoppiin.

Bagatellesta kehitettiin kannettavissa oleva versio lapsille, joka sai nimekseen Parlour Bagatelle. Peli tunnetaan suomessa nimellä Fortuna. Fortuna eroaa kokonsa lisäksi Bagatellesta paljaalla puukentällään, joka toisin kuin Bagatellessa, on yläpäästään hieman koholla. Fortunassa on erillinen lyöntikouru oikeassa laidassa, josta pallo lähetetään kentälle pienellä mailalla. Bagatellen tyyliin kentässä on reikiä, mutta Fortunassa kenttään on lyöty esteiksi nauloja, joista pallo kimpoilee.

Fortuna pelinä säilytti suosionsa vuosisatojen läpi ja se kehittyi hiljalleen monimutkaisemmaksi. Sama peli kehittyi kuitenkin eri mantereilla hieman eri suuntiin.

Pachinko

Japanilaiset nostivat pelikentän kokonaan pystyyn ja näin noin 1920 tietämissä syntyi Pachinko. Toisin kuin muut variantit, Pachinko ei itsessään yleensä ota rahaa, vaan pelaaja saapuu joko kasinon tiskiltä ostettujen pallojensa kanssa tai ostaa palloja suoraan koneesta pyyhkäisemällä luottokorttia sen vieressä olevaan lukijaan. Pachinko maksaa voitot palloina, joten voittoisan illan jälkeen pelaajalla saattaa olla niitä ämpärikaupalla.

[kuva]

Uhkapelaaminen on Japanissa ankarasti kielletty, joten pelaaja voi poistuessaan lunastaa palloillaan sen perus taulu-TV:n sijaan tietynlaisen teddykarhun tai vastaavan sinällään arvottoman palkinnon. Pari korttelia kauempana on huomaamattomalla sivukujalla liike, joka ostaa teddykarhun suurella rahalla. Näin kasino ei itse maksa voittoja suoraan ja teddykarhun ostajakin voi puolustella vain haluavansa ostaa viattomasti teddykarhuja. Teddykarhun ostaja on tietysti kasinon epäsuorasti rahoittama yritys, mutta tällä kierretään rahavoittolaki. Kaikki osapuolet tietävät luonnollisesti mistä tässä on kyse, mutta kulissien takana oikeisiin käsiin sijoitetut rahaniput varmistavat asian painamisen villaisella.

Japanilaisten suurin muutos lienee pelin kesto - erä Pachinkoa kun voi kestää yhdestä pallosta niin pitkään, kunnes pelaajan tili on tyhjä. Pitkästä peliajasta johtuen myös itse pelin modernissa versiossa on lähes loputtomalta tuntuva määrä erilaisia pelimoodeja ja tavaraa. Peli kävi läpi samat kehitysvaiheet kuin flipperikin, yksinkertaisista elektromekaanisista laitteista aina nykypäivän monipuolisiin prosessoriohjattuihin laitteisiin, mutta kuitenkin ohitti flipperin teknisesti 90-luvulla. Tyypillisessä modernissa Pachinkossa on suuri värillinen nestekidenäyttö pelin tilannetta ja moodeja varten, sekä japanilaistyyppisesti ajoittain käsittämättömänkin hienomekaaninen koneisto.

Pelaajan vuorovaikutus koneeseen on pääasiassa sähköisen pallonlaukaisijan kääntäminen. Töniminen ei merkittävästi vaikuta koneen toimintaan, eikä kuulu lajiin. Koneen kentässä on voittoportteja, joista juuri tiettyihin, pelimoodin ilmaisemiin pitäisi saada palloja uppoamaan. Suurin osa moderneista Pachinkoista sisältää myös videomoodeja, sekä eräänlaisen hedelmäpelityyppisen arvonnan, joka voittosuoralla käynnistää suurempia voittoja antavia moodeja.

Pachinkot sijoitetaan yleensä pitkiin riveihin erityisesti Pachinkoihin erikoistuneissa kasinoissa. Itse koneen rakenne on suunniteltu konetta ylläpitävään kehikkoon, josta saa lisää palloja, sähköä ja yhteyden paikallisverkkoon. Tämän vuoksi kotiharrastaja joutuu rakentamaan yleensä kehikon muuntajineen ja pallonsyöttömekanismeineen.

Japanilaiset kasinot uusivat lain takia kaikki peliautomaatit kahden vuoden välein, joten sopivilla kontakteilla Pachinko on hyvinkin helposti hankittavissa kotiin, eivätkä laitteiden hinnat ole erityisen suuria.

Pajatso

Japanilaiset eivät suinkaan olleet ainoita, jotka nostivat Fortunan pelikentän 90 asteen kulmaan. Samoihin aikoihin ensimmäisten Pachinkojen ilmestyessä Japanissa, tekivät saksalaiset hyvin samantyyppisen pelin, mutta vaihtoivat Fortunan pallot kolikoiksi.

[kuva]

Tiettävästi ensimmäinen Suomeen tuotu Pajatson esi-isä oli nimeltään Bajazzo, jonka perusteella kaikkia tuon tyypin koneita alettiin ajan kuluessa kutsua suomalaisväännöksellä, Pajatsolla. Pajatso on nykyisin Saksassa melko tuntematon käsite, on kulunut jo monta sukupolvea siitä, kun koneita saattoi löytää baareista.

Pajatso kävi läpi samat kehityksen askeleet, kuin Pachinkokin - ensimmäiset koneet olivat puhtaasti mekaanisia, mutta toisin kuin Aasian serkkunsa, Suomessa valmistetut Pajatsot olivat täysin mekaanisia toteutuksia vielä 80-luvulle asti, jonka jälkeen koneen siirtyivät prosessoriohjatuiksi.

Pajatso ei sääntösettinsä puolesta koskaan kehittynyt erityisen pitkälle Pachinkoon verrattuna, tyypillinen Pajatso yksinkertaisimmillaan antaa voittoporttiin merkityn summan ilman sen kummempia pohjustuksia. Uudemmissa koneissa päävoitto voi olla parin keskiporttiosuman takana, tai tulla nykyaikaisissa koneissa koneen nestekidenäytöllä tapahtuvan arvonnan seurauksena.

Yksinkertaisuudestaan huolimatta, tai ehkä juuri siitä johtuen, Pajatso on ollut Suomessa kauemmin kuin Flipperi ja voi hyvinkin elää julkisessa operoinnissa kauemmin kuin Amerikkalainen serkkunsa. Pajatsojen siirtymistä kotikäyttöön haittaa Raha-automaattiyhdistyksen järjestelmällinen tapa tuhota käytöstä poistuvat automaatit. Valtaosa harrastajilta löytyvistä automaateista lieneekin alunperin RAYn ulkomaille myymiä koneita, joita harrastajat ovat onnistuneet ostamaan takaisin maahan.

Suomessa operoiduista RAYn Pajatsoista joutuu helposti pulittamaan useammankin tuhat euroa, joka kummasti hillitsee koneen hankkimista vain koristeeksi kotiinsa.

Sähköfortuna

Sähköfortuna syntyi 1900-luvun alussa, kun Fortuna sai elektromekaanisen pisteytysjärjestelmän ja jousella varustetun plungerin mailan sijaan pallon kentälle lyömiseksi.

[kuva]

Toisin kuin Aasiassa tai Euroopassa, Amerikassa tiukkojen uhkapelilakien takia peliä ei mainostettu järjestelmällisesti uhkapelikoneena ja tästä johtuen useissa koneissa usein lukikin "for amusement only, no prizes, no wagering". Oli kuitenkin tyypillistä, että baaritiskiltä sai sopivaa tulosta vastaan esimerkiksi juoman palkinnoksi.

Sähköfortuna tai Pinball, kuten amerikkalaiset peliä kutsuivat, on lähes modernin flipperin kokoinen kone. Pelin tavoite on kuten Fortunassakin, osua kentälle pelaajan valitsemalla voimalla lyöty pallo osumaan mahdollisimman moneen pisteitä antavaan kohtaan kentässä.

Plungerin voiman säätelyn lisäksi pelaaja pystyy tönimään konetta, jolloin pallo poukkoilee pidempään kentällä, tuoden enemmän pisteitä. Näissä koneissa tulivat myös ensimmäiset tilt-ominaisuudet hillitsemään turhan rajuja otteita. Sähköfortunassa ei ole mailoja, ja ainoat palloon vaikuttavat osat kentässä olivat bumperit. Erä Sähköfortunaa sisälsi yleensä viisi palloa, jotka pelaaja löi kentälle yksi kerrallaan. Pallot valuivat yksi kerrallaan alas, kunnes viimeinenkin pallo oli käytetty.

Alkuperäisissä koneissa oli pelkkä jaloilla seisova pelikenttä, mutta myöhemmissä koneissa ilmeistyi myös backbox. Se oli aluksi aivan pieni korotus pelikentän lopussa, mutta muutettiin myöhemmin muistuttamaan sitä, mikä myöhemmin tulisi olemaan varsinainen flipperi. Ensimmäinen täysikokoisella backboxilla varustettu peli oli Dux. Backboxissa sijaitsivat pelin pistenäytöt, jotka yksinkertaisimmillaan olivat vain valoja valaisemassa takalasiin painettuja pistemääriä.

Sähköfortuna-nimi sekoitettiin myöhemmin suomessa myös varsinaiseen Flipperiin, sillä pelitoimintaa säännöstelevät viralliset tahot laskivat Flipperin samaksi koneeksi, kuin Sähköfortunankin. Sähköfortuna katosi nopeasti käytännössä kokonaan ensimmäisten Flipperien myötä.

Bingo

Bingo, tai Bingo pinball, on yksi Sähköfortunan muoto. Ulkonäöltään Bingo muistuttaa tyypillistä Flipperiä backboxeineen, mutta siihen yhtäläisyydet loppuvatkin.

[kuva]

Pelikentässä on lukuisia numeroituja monttuja, joihin pallot jäävät kiinni. Bingo on tyypillisesti viidellä pallolla pelattava kone, lisäpalloja voi saada kolmesta viiteen, joko arvonnasta voittamalla, tiettyyn targettiin osumalla tai krediiteillä ostamalla kuten useimmissa Flippereissäkin.

Backboxissa on bingoruudukko, jonka numerot sytytetään saamalla palloja vastaavasti numeroituihin monttuihin kentällä. Pelin tavoitteena on muodostaa ruudukkoon kolmen, neljän tai viiden numeron suoria. Pidemmät suorat antavat tietysti suuremman voiton. Useat pelit sisältävät myös muita tavoitteita, kuten esimerkiksi bingoruudukon kaikkien kulmien sytyttämisen.

Rahapelinä bingo on todennäköisesti suurin raharosvo. Pelin alussa pelaaja voi ottaa bingoruudukot käyttöön yksi kerrallaan, krediitti per ruudukko. Sen jälkeen ruudukoitten lisäoptioita, kuten vinottaisrivit, korkeamman voiton antavat rivit tai tuplavoitot voidaan ostaa jokaiseen ruutuun erikseen. Kaikki optiot maksavat krediitin ja kaikki optiot on ostettava erikseen per ruudukko. Pelaaja siis saa helposti parisenkymmentä krediittiä hukkumaan pelkkään pelin aloitukseen! Nykyvaluutassa pelikierroksen aloittamiseen saa siis helposti poltettua yli 10¤.

Vakiopeliin kuuluvien pallojen jälkeen jälkeen pelaaja voi ostaa lisäpalloja. Pallojen arvo riippuu saatavilla olevan voiton suuruudesta ja voi olla satoja krediittejä päävoiton ollessa yhden osuman päässä. Useimmissa koneissa päävoitto on yli satakertainen panokseen nähden.

Bingo sisältää yleensä ruudukon täyttöä helpottavia tehtäviä, kuten esimerkiksi targetin, johon osumisen jälkeen numerokuoppaan mennyt pallo sytyttää myös viereisen kuoppan valon bingoruudukossa. Jotkut pelit antavat pelaajan siirtää numeroiden paikkoja tai muilla tavoin parantaa todennäköisyyksiä voittoon.

Bingo on pääasiallisesti uhkapelaamiseen suunnattu laite. Sitä ei nähty kovinkaan montaa yksilöä Suomessa, missä konetyyppi jäi suurelle yleisölle vieraaksi. Keskieuroopassa tämä konetyyppi on edelleen voimissaan ja uusia koneita on tuotettu vielä 2000-luvun puolellakin, joskin suosio on hiipumassa muiden maksavien peliautomaattien ja Internet-kasinoiden vallatessa alaa. Bingot ovat olleet koko historiansa ajan laillisuuden rajamailla. Uhkapelaamisen sallivalla alueella koneessa yleensä on hopperi voitonmaksua varten, mutta yleisimmin koneisiin on liimattu "vain viihdepeli"-lappu. Sijoituspaikan pitäjä maksaa sitten voitot tiskin alta kun lain valvova silmä ei ole näkemässä.

Flipperi

Varsinainen Flipperi eli Flipper Pinball, syntyi kun Sähköfortunaan lisättiin pelaajan ohjattavissa olevat mailat. Ensimmäinen mailoja käyttänyt kone ja sitä myöten ensimmäinen varsinainen Flipperi, oli Gottliebin 1947 julkaisema Humpty Dumpty.

[kuva]

Gottliebin markkinointimateriaali hehkutti konetta "The greatest triumph in Pin Game History", mutta todennäköisesti markkinoinnin porukka ei ymmärtänyt, että kyseessä oli juuri mitä oli luvattu ja samalla kokonaan uuden pelityypin synty. Mailat osoittautuivat niin suosituksi ominaisuudeksi, että kaikki valmistajat ryntäsivät kilvan lisäilemään niitä uusiin koneisiinsa. Valmistajat markkinoivat uutta keksintöä nimeämällä koneet Flipper Pinballeiksi, tehdäkseen eroa "vanhanaikaiseen" mailattomaan koneeseen. Myöhemmin koneen nimeksi vakiintui kuitenkin Pinball.

Alkuperäiset mailat eivät kuitenkaan olleet järjestetty samalla tavalla, kuin modernissa Flipperissä, vaan kentän laidoilla ja löivät vastakkaiseen suuntaan nykyisiin nähden. Ensimmäinen peli, jossa mailat olivat sijoitettu pelikentän alalaitaan ja lyömään nykyisellä tavalla, oli Just 21.

Vuosikymmeniä valmistajat kilpailivat keskenään mitä mielikuvituksellisimmilla pelikentän designeillä ja teemoilla. Kone eli kulta-aikaansa 1950-1970, jolloin se oli tyypillinen ajanvietekone niin nuorisolle kuin aikuiseen makuunkin. Koneita löytyi baareista ja ravintoloista, rautatieasemilta ja vastaavista paikoista.

Ajan mukana koneiden tekniikka modernisoitui, ja mikroprosessoritekniikan yleistyttyä vanhat elektromekaaniset koneet alkoivat saada rinnalleen uudemman sukupolven solid state-koneita. Nimi "solid state" tulee siitä, ettei pelilogiikassa ole enää liikkuvia osia, kuten elektromekaanisissa koneissa.

1980-luvulla pelit alkoivat nopeutua ja monimutkaistua vauhdilla. Peleihin tuli monitasoisia pelikenttiä ja vaativia moodeja. Elektromekaanisten koneiden kellot vaihtuivat yksinkertaisten piipitysten kautta monimutkaisiksi FM-syntetisaattorilla luoduiksi ääniksi ja lopulta kokonaan samplatuksi.

Rajut muutokset ihmisten ajankäytössä, pelikonsolit, tietokoneet ja muut ajanviettotavat söivät kuitenkin kolikkopelibisnekseltä alaa, ja näin alunperin varsinaisen flipperin luonut firma Gottlieb sulkikin ovensa, kuten teki myös aiemmin Ballyn kanssa fuusioitunut Williams.

Markkinoille jäi alunperin Segan flipperiosaston ostanut Stern, joka tuottaa vielä tänä päivänäkin uusia koneita. Katukuvasta pelit ovat kadonneet lähes tyystin. Valtaosa koneista alkaakin olla asialle vannoutuneiden harrastajien käsissä.

Hopeapallon lopullisen kohtalon voi vain itse aika näyttää...

↵ Takaisin pelaajalle-osioon

Viimeksi päivitetty 2011-07-17 20:00, v82.