Pinball 2000, WPC ja System 11: Pallokourun ongelmanratkaisu
Pallokourun tehtävänä on toimia pallojen säilytyspaikkana kun ne eivät ole kentällä. Sen vikaantuessa pelaaja voi jäädä ilman uutta palloa, tai pelissä oleva pallo ei pääty vaikka se onkin mennyt jo alas. Tässä oppaassa käsittelen System 11, WPC ja Pinball 2000-koneiden pallokourun toimintaa.Sisällysluettelo
- Pallokourun rakenne
- Vanha malli
- Uusi malli
- Kone ei reagoi pallon menemiseen alas, vanha malli
- Kone ei reagoi pallon menemiseen alas, uusi malli
- Outholen solenoidin vetäessä pallo pomppaa takaisin kourusta
- Kone syöttää liikaa palloja
- Pallo menee outholeen, pallo päättyy pelissä mutta kone ei lyö palloa kouruun, vanha malli
- Kone ei syötä uutta palloa
- Pallo ei tule ulos ensimmäisellä yrityksellä tai tulee liian pitkälle tai korkealle, vanha malli
Pallokourun rakenne
Tämän artikkelin aiheena olevissa koneissa pallokourua on kahta mallia; mekaanisilla kytkimillä ja kahdella solenoidilla varustettu vanha malli, sekä optokytkimillä varustettu uusi malli.Vanha malli
Tätä kourun mallia nähtiin kaikissa System 11-koneissa, sekä WPC-koneissa 1993 tietämille, Twilight Zonen ollen viimeinen sitä käyttänyt kone. Tässä mallissa on tilaa kolmelle pallolle, jotka jonottavat mikrokytkinten päällä kaltevassa kourussa noin pelikentän tasolla. Pallon syöttösolenoidi lyö pallot yksitellen plunger lanelle tarvittaessa. Pallon tullessa alas pallo painaa outholen kytkintä, joka yleensä saa koneessa bonuslaskennan aikaan ja samalla outholen solenoidi lyö pallon takaisin jonoon kourussa olevan harjanteen yli.Tämä design on perua EM-koneiden ajalta, jolloin koneissa oli vain yksi pallo. Pallo oli outholen solenoidin päällä, kunnes seuraava pallo alkoi ja outholen solenoidi syötti pallon takaisin plunger lanelle. Yli yhden pallon koneissa palloja ei voi kuitenkaan lepuuttaa outholen kytkimen päällä, joten tarvittiin toinen solenoidi lyömään pallo kouruun ja toinen vapauttamaan ne yksi kerrallaan. Koneen pallolaskuri tietää kourussa olevien pallojen määrän kourun mikrokytkimistä, joita on yksi jokaiselle pallolle.
- Outholen kytkin
- Kouru
- Kourun kytkimet
- Outhole solenoidi
- Pallon syöttösolenoidi (kentän alla)
Uusi malli
Tarve saada enemmän kuin kolme palloa peliin sai aikaan kokonaan uuden designin. Tämä malli nähtiin ensimmäisen kerran WPC-koneissa Indiana Jonesissa ja sitä käytettiin pienillä muutoksilla ja parannuksilla aina Pinball 2000-koneisiin asti. Uusi malli tehtiin pitämään maksimissaan kuutta palloa. Tarve outholen solenoidille poistettiin, sillä tämä pallokourumalli on tasaisesti viettävä ilman harjannetta, joten palloja ei tarvitse enää lyödä takaisin jonoon. Mikrokytkinten sijaan tämä malli käyttää optisia kytkimiä, joiden uskottiin tekevän kourusta käytännössä ikuinen ajoittain hajoavista mikrokytkimistä kärsivään vanhaan malliin nähden. Pallo päättyy, kun pallokourussa olevien pallojen määrä palaa takaisin koneen maksimimäärään. Ainoa solenoidi tässä mallissa on pallon syöttösolenoidi, joka lyö pallon kourun päässä olevaa kuilua pitkin ylös ja siitä plunger lanelle.Ironista sinällään, tämä uusi ja paranneltu malli osoittautui ajan kanssa huomattavasti vikaherkemmäksi kuin alkuperäinen. Suoraan kourun runkoon ruuvatut optokytkinten kortit kärsivät kourun rajusta tärähtelystä pallojen tippuessa kouruun, tai pallon syöttösolenoidin lyödessä. Lisäksi kourun kulma on hieman pienempi, jolloin pallojen kourun laitaan ajastaan syömä lovi jumittaa pallot kouruun helpommin. Loivempi kulma on ongelma myös paljon magneetteja käyttävissä koneissa, sillä magnetisoituneet pallot tarttuvat toisiinsa eivätkä välttämättä jaksa pyöriä alaspäin, jolloin syöttösolenoidin kohdalle ei ole palloa.
- Outhole
- Kouru
- Kourun optokytkinten LEDit (vihreä kortti)
- Kourun optokytkinten fototransistorit (sininen kortti WPC:hen asti, vihreä Pinball 2000:ssa)
- Pallon syöttösolenoidi
Pallokourun optokorteista on pari erilaista variaatiota. Ensimmäinen malli oli suoraan kourun kylkeen ruuvattu ilman sen kummempia vaimennuksia. Tämä malli ravistaa LEDit, vastukset ja liittimen irti liitoksistaan ajan kanssa.
Ongelma huomattiin vasta muutaman koneen julkaisun jälkeen, kun ensimmäisistä kentällä olevista koneista alkoivat osat tippua irti optokorteilta. Uusi versio julkaistiin WPC security-alustan myötä. Uudesta kortista tiputettiin usein ongelmia aiheuttaneet suuret vastukset pois ja tärinää vaimentamaan lisättiin kumityyny kiinnitysruuvien ja piirilevyn väliin.
LEDien määrä kortilla voi vaihdella riippuen siitä, kuinka monta palloa koneessa on. On kuitenkin useita koneita, joissa on enemmän LEDejä kuin palloja. Näiden koneiden ohjelma saattaa hämmentyä, jos "ylimääräinen" opto lakkaa yllättäen toimimasta. Pallokourun vikoja selvittäessä kannattaa aina tarkistaa, että koneessa on oikeasti niin monta palloa, kuin mitä lukkoraudan alla olevassa tarrassa tai manuaalissa kerrotaan!
Uudemmasta pallokourusta voi ajoittain olla hieman hankala poistaa pallot pelikentän pystyyn nostamista varten. Tämän takia valtaosassa WPC-koneita on testimenun viimeisenä kohtana Empty balls, mikä tyhjentää pallokourun. Pinball 2000:ssa taas on kourun edessä läppä, joka estää palloja karkaamasta pelikenttää nostettaessa.
Tyypillisiä ongelmia
Onneksi valtaosa ongelmista on erittäin helppo korjata. Kaikki viat eivät vain välttämättä ole niin ilmiselviä ensimmäisellä korjauskerralla.
Kone ei reagoi pallon menemiseen alas, vanha malli:
Yrittääkö kone lyödä palloa outholen solenoidilla? Jos ei, tarkista
outholen kytkin kytkintestissä. On suositeltavaa, että teet testaamisen
oikealla pallolla, sillä joissain tapauksissa kytkin näyttää toimivan
sormella painettaessa, mutta on niin kulunut ettei aktivoidu pallon
aiheuttamasta liikeradasta.
Joissain peleissä pallokourun kytkin itsessään ei päätä palloa, vaan pallon on oltava kourussa jotta se lasketaan. Jos kone lyö pallon kouruun, mutta pelissä pallo ei pääty, tarkista kytkintestissä kaikki kolme pallokourun kytkintä. Tarkista samalla, ettei pallokouruun ole eksynyt vieraita esineitä kuten muovin palasia ja että pallojen väärään suuntaan valumisen estävä rautalankaportti toimii oikein.
Kone ei reagoi pallon menemiseen alas, uusi malli:
Mikäli kourun viimeisen pallon kytkin on syystä tai toisesta auki, kone
syöttää pallon kentälle, mutta ei näe sen palaamista. Tyypillisimmin
vika on kortissa jossa LEDit ovat. Vika voi olla itse LEDeissä, tai
sitten suurissa vastuksissa samalla kortilla. Kortin liitin murtaa myös
hyvin usein liitoksensa - helppo ja nopea tapa ehkäistä tulevaisuudenkin
ongelmia on juottaa kortin kaikki liitokset uusiksi samalla kun kortti
on jo irti. Katso korttia digitaalikameran etsimen läpi koneen virtojen
ollessa päällä. Todennäköisesti yksi tai useampi LEDeistä on pimeänä.
Ongelmana voi olla myös pallokouruun joutunut vieras esine, tai kortti
ei ole ruuvattu aivan paikalleen.
Jos koko kortti on pimeänä, katso palaako kortin punainen virta-LED. Jos ei, kortin virtaliitin voi olla murtunut juotoksestaan, koneen 12 voltin virransyötössä on ongelma, mahdollisesti palanut sulake tai katkennut johto.
Mikäli LEDipuoli näyttää toimivan, kopauta korttia pari kertaa pelikentän pohjaan samalla kun katsot korttia digitaalikameran etsimen läpi. Välähtääkö joku LEDeistä? Välkkyvä LED sotkee useimmissa tapauksissa koneen pasmat täysin! Tarkista saako liittimen niivittäminen LEDit vilkkumaan, jolloin kyseessä voisi olla liittimen murtunut juotos.
Jos LEDit toimivat oikein, irrota fototransistoripuolen kortti koneesta, kytke virrat ja mene kytkintestiin. Ota käyttöön kirkas lamppu, ja osoita sillä jokaista kortin fototransistoreista yksi kerrallaan. Yksi tai kaksi toimimatonta kertovat ongelmasta ja vaativat vaihtoa. Jos yksikään ei reagoi, kokeile toisella valonlähteellä ja aivan fototransistoreissa kiinni. Mikäli sekään ei saa aikaan reaktiota, kokeile viimeisenä vaihtoehtona itse LED-korttia (olettaen että kyseinen kortti toimii!) ja siinä olevia LEDejä fototransistorikorttia vasten.
Mikäli tämäkään ei auta, on fototransistorikortin liitin murtunut, tai virransyöttö on poikki.
Outholen solenoidin vetäessä pallo pomppaa takaisin kourusta:
Kourun harjanteen kohdalla pitäisi olla rautalankaportti, joka estää
pallon kulkemisen väärään suuntaan. Jos portti on väärin päin tai
puuttuu kokonaan, tarpeeksi voimakas outholen solenoidi saa pallon
pomppaamaan takaisin ja pallo jää hyppimään kourun ja outholen väliä.
Kone syöttää liikaa palloja:
Toimivatko pallokourun kytkimet oikein? Poista pallot koneesta,
käynnistä "single switch"-kytkintesti, valitse testattava kytkin ja
kokeile ravistella konetta. Mikäli pallokourun kytkimet reagoivat
tärinään satunnaisesti, tarkista sekä opto- että fototransistoripuolen
liittimen juotokset tai vaihda LED tai fototransistori. Vanhan kourun
mikrokytkimet ovat helppo vaihtaa, uudemmassa mallissa joudut
selvittämään onko vika LEDeissä, LEDikortin vastuksissa vai
fototransistoreissa ja vaihtamaan sen jälkeen viallisen osan. Tarkista
myös shooter lanen kytkin, jotkin koneet luottavat siihen enemmän kuin
kourun kytkimiin.
Mikäli kytkimet toimivat, tarkista itse kourun pohja. Tärinä saa pallot kuluttamaan kouruun lovia, joihin pallot jäävät jumittamaan. Tässä tapauksessa pallokourun pohja on hiottava takaisin muotoonsa esim. Dremelillä, tai kouruun on asennettava pikakorjauksena myytävä muovinen pohjalevy.
Testaa myös, ovatko pallot magnetisoituneet. Laita kaksi palloa vierekkäin pöydälle, siirrä sitten toista varovasti pois. Seuraako toinen? Kokeile peliä tuoreella pallosetillä.
Pallo menee outholeen, pallo päättyy pelissä mutta kone ei lyö
palloa kouruun, vanha malli:
Jos mitään ei vaikuta tapahtuvan kun outholen solenoidin kelan pitäisi
vetää, tarkista itse kela, sen virransyöttö sekä ohjaus. Jos itse kela
näyttää olevan kunnossa, kokeile solenoiditestiä koneen diagnostiikasta
tälle kelalle. Jos kela yrittää vetää, mutta ei jaksa, on joko
kelan holkki kulunut loppuun tai solenoidissa on muu mekaaninen
ongelma.
Kone ei syötä uutta palloa:
Jos pallon syöttösolenoidin kela ei vedä ollenkaan, tarkista itse kela
ja sen virransyöttä sekä ohjaus. Jos kela toimii, mutta ei jaksa lyödä
palloa kentälle, vaihda kelan holkki ja tarkista ettei solenoidissa ole
muuta mekaanista ongelmaa.
Pallo ei tule ulos ensimmäisellä yrityksellä tai tulee liian
pitkälle tai korkealle, vanha malli:
Kelan vaikuttaessa heikolle tarkista ja tarvittaessa vaihda kelan
holkki. Jos kelassa on voimaa, tarkista että syöttösolenoidin palloon
osuva nokka osuu mahdollisimman keskelle palloa. Voit tarvittaessa
säätää nokkaa kärkipihdeillä kohdalleen.
Jos syöttösolenoidin nokka on suunnilleen kohdallaan, kokeile säätää pallokourun päässä olevia läppiä.
- Kourun kattoläppä
- Kourun etuläppä
Kourun katossa olevan läpän ollessa liian korkealla kone tekee liian korkeita pallon syöttöjä ja pallo voi päätyä esimerkiksi Twilight Zonessa auto- ja manuaaliplungerien divertterin päälle. Liian matalalla oleva kattoläppä taas saa pallon pomppaamaan takaisin paikalleen.
Etuläppä ohjaa pallon alaspäin shooterille. Jos läppä on aivan suora, pallo pomppaa kovalla vauhdilla shooterlanen reunaan ja satunnaisesti takaisin kouruun.